Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL SIP



Chandry Budianto
4PA05
12509522



Conflict and Love:Predicting Newlywed Marital Outcomes From Two Interaction Contexts
Elana C. Graber and Jean-Philippe Laurenceau
2011


Penelitian tentang interaksi perkawinan telah difokuskan terutama pada pasangan dalam konteks konflik memahami proses yang lebih baik dikaitkan dengan hasil bersamaan dan longitudinal seperti perkawinan stabilitas dan kualitas. Meskipun pekerjaan ini secara konsisten mengungkapkan emosi tertentu urutan (misalnya, penghinaan) atau perilaku (misalnya, permintaan / withdraw) prediksi kemudian perkawinan kesusahan, itu sebagian besar telah diabaikan untuk mengambil konteks positif menjadi pertimbangan. yang hadir studi longitudinal mulai mengatasi kesenjangan dalam literatur dengan langsung membandingkan pengantin baru perilaku dari interaksi resolusi konflik dengan orang-orang dari interaksi cinta-paradigma untuk memprediksi wilayah rawan hubungan kepuasan dan perceraian sekitar 15 bulan kemudian.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktor dan mitra negatif (penghinaan) dan positif (kasih sayang) emosi menimbulkan baik secara positif (yakni, cinta) dan negatif (yaitu, konflik) konteks interaksi muncul sebagai prediktor unik kualitas hubungan dan stabilitas untuk kedua suami dan istri. Selain itu, dengan menggunakan model pertumbuhan linear, program temporal emosi positif selama cinta konteks, tetapi tidak konteks konflik, adalah prediksi dari kepuasan hubungan selanjutnya. Implikasi untuk penelitian masa depan perkawinan dan intervensi dibahas.
Temuan ini memiliki implikasi potensial pentinguntuk penilaian dan pengobatan masalah hubungan.Salah satu teknik penilaian yang paling umum dalam terapi hubungan melibatkan mengamati beberapa membahas dif-ficult topik sementara terapis menghadiri untuk kedua prosesdan isi dari interaksi seperti yang diungkapkan (O'Leary, Heyman, & Jongsma, 2001). Namun, mengingat temuan ini, terapis juga harus mempertimbangkan penggunaan positiftugas interaksi untuk memahami fungsi pasangan di lebihCara lengkap.
Snyder HASIL pengantin baru, Heyman, dan Haynes (2005) membahas utilitasanalog pengamatan perilaku metode pengumpulan data dipenilaian klinis fungsi hubungan. Mereka menekankan bahwa situasi atau konteks diskusi harus hati-hati dipilih berdasarkan hipotesis dari asesor dan perilaku yang akan informatif dan mungkin terjadi dalam konteks tertentu (misalnya, hubungan konflik, kerentanan pribadi, atau dukungan sosial). Namun, temuan ini menunjukkan bahwa penilai dari fungsi hubungan harus mempertimbangkan lebih positif, konteks appetitive yang mungkin informatif tentang hubungan stabilitas dan kepuasan di luar apa yang dapat dipelajari dari negatif konteks. Selain itu, temuan kami juga menunjuk pada berpotensi penting peran yang mungkin memiliki kasih sayang selama baik interaksi konflik dan penuh kasih. Perilaku kasih sayang (misalnya, ekspresi kepedulian) yang diyakini menjadi penting dalam pengembangan dan pemeliharaan keintiman (Reis & Shaver, 1988), dan kualitas hubungan berikutnya (Prager, 1995). Hasil ini menunjukkan pasangan terapis harus memperhatikan kehadiran (atau ketiadaan) perilaku kasih sayang di samping pola perilaku negatif.

Dapus :
O’Leary, K. D., Heyman, R. E., & Jongsma, A. E. (1998). The couples therapy treatment planner. New York: Wiley.
Heyman, R. E., & Slep, A. M. S. (2001). The hazards of predicting
divorce without crossvalidation. Journal of Marriage and Family, 63, 473– 479. doi:10.1111/j.1741-3737.2001.00473.x
Prager, K. J. (1995). The psychology of intimacy. New York:
Guilford Press.
Reis, H. T., & Shaver, P. (1988). Intimacy as an interpersonal
process. In S. Duck (Ed.), Handbook of personal relationships
(pp. 367–389). Chichester, England: Wiley.


Attentional Capture of Objects Referred to by Spoken Language
Anne Pier Salverda
2011



Peserta melihat sejumlah kecil objek dalam tampilan visual dan melakukan deteksi visual atau visual-diskriminasi tugas dalam konteks tugas-tidak relevan distraktor diucapkan. Dalam setiap percobaan, yang isyarat visual disajikan 400 ms setelah timbulnya suatu kata yang diucapkan. Dalam eksperimen 1 dan 2, isyarat itu warna isoluminant perubahan dan peserta dihasilkan gerakan mata ke objek target. Di percobaan 1, respon yang lambat ketika kata yang diucapkan mengacu pada objek distraktor daripada ketika itu disebut objek target. Pada percobaan 2, respon yang lambat ketika kata yang diucapkan disebut ke objek distraktor daripada saat itu menunjuk pada sebuah objek tidak di layar. Pada percobaan 3, isyarat itu pergeseran kecil di lokasi objek target dan peserta menunjukkan arah pergeseran. Tanggapan yang paling lambat ketika kata mengacu pada objek distraktor, lebih cepat ketika kata tidak memiliki rujukan yang, dan tercepat ketika kata mengacu pada objek target. Secara keseluruhan, hasil menunjukkan bahwa referen dari kata-kata yang diucapkan menarik perhatian.
Hasil kami menunjukkan bahwa perhatian visual dipengaruhi oleh linguistik pengolahan. Kinerja pada deteksi visual yang sederhana atau tugas diskriminasi dipengaruhi oleh presentasi dari pengucapan nama obyek dalam bidang visual. Dalam dua visual-deteksi eksperimen, peserta melihat tampilan visual dan menghasilkan gerakan mata ke objek yang berubah menjadi hijau. Pada percobaan 1, tampilan visual termasuk dua benda, salah satunya berubah menjadi hijau. Permulaan dari distraktor kata yang diucapkan yang disebut salah satu objek mendahului perubahan warna dengan 400 ms. Peserta lambat memulai sebuah gerakan mata ke objek target ketika diucapkan kata itu mengacu pada objek distraktor daripada ketika kata yang diucapkan mengacu pada objek target. Pada percobaan 2, tampilan visual termasuk empat benda. Sebuah kata yang diucapkan distraktor merujuk pada salah satu obyek distraktor (misalnya, sebuah benda yang tidak berubah warna), atau suatu benda tidak termasuk dalam tampilan visual. Meskipun diucapkan Kata pernah dirujuk ke objek target, peserta lebih lamba untuk memulai sebuah gerakan mata ke objek target ketika diucapkan Kata disebut salah satu objek distraktor daripada ketika diucapkan Kata tidak memiliki rujukan yang. Percobaan 3 direplikasi linguistik efek interferensi diamati dalam percobaan 1 dan 2 dengan tugas diskriminasi yang diperlukan respon pengguna. Peserta melihat dua objek dalam tampilan visual dan terpaku sebuah salib pusat. Salah satu benda bergeser sedikit ke atas atau ke bawah, dan peserta harus menunjukkan arah pergeseran. Sebuah kata yang diucapkan distraktor disebut salah satu objek ke objek atau absen. Peserta yang tercepat untuk mendeteksi arah pergeseran dari objek target ketika diucapkan kata disebut bahwa obyek, lebih lambat bila kata yang diucapkan tidak memiliki rujukan, dan paling lambat ketika kata yang diucapkan mengacu pada distraktor objek. Secara keseluruhan, hasil dari ketiga percobaan berkumpul di menunjukkan bahwa tugas-relevan nama objek diucapkan bisa mengganggu kinerja pada tugas visual sederhana. Yang penting, kami menemukan bahwa kata-kata yang diucapkan distraktor terpengaruh kinerja dalam tugas visual meskipun tugas satu-satunya

Sumber :
http://www.apa.org/pubs/journals/features/xhp-37-4-1122.pdf

Thinking About the Future Moves Attention to the Right
Marc Ouellet, Julio Santiago, Marı´a Jesu´s Funes, and Juan Lupia´n˜ez
2010

Temuan penting pertama dari penelitian ini adalah bahwa sementara arti isyarat kata mengorientasikan perhatian spasial sesuai dengan ruang-waktu metafora kiri-kanan konseptual. Berbeda dengan sebelumnya Studi (Santiago et al 2007;. Torralbo et al, 2006), peserta melakukan tidak merespon langsung ke kata-kata utama. Data dikumpulkan dari tanggapan terhadap target dalam tugas ortogonal terhadap konsep waktu bersamaan diaktifkan oleh kata-kata utama. Namun demikian, konsep sementara aktif bias pengolahan target disajikan pada konsisten dengan representasi kiri-kanan masa depan mental waktu lokasi.
Kedua, dan yang lebih penting, diskriminasi tugas Stroop spasial yang digunakan dalam percobaan kedua dan ketiga memungkinkan kita untuk menentukan sifat pengaruh isyarat leksikal dengan memisahkan antara dua kemungkinan: yang berorientasi dari perhatian visual vs aktivasi respon motorik. Pada prinsipnya, efek diproduksi oleh kata-kata sementara bisa terjadi akibat mengikat langsung antara konsep tanggapan kiri dan kanan masa lalu dan masa depan untuk (Pollmann & Maertens, 2005). Nu'n ~ ez & Sweetser (2006) menunjukkan bahwa ketika kita berbicara tentang gerakan kita masa lalu ke kiri, sedangkan gerakan mengacu pada masa depan diarahkan ke arah kanan. Secara konsisten, hasil eksperimen menunjukkan bahwa masa lalu 2 / masa depan makna prima respon motor terhadap sisi kongruen mereka. Namun, ada juga efek yang jelas pada orientasi visuo-spasial perhatian dihasilkan oleh semantik sementara kata: isyarat masa lalu menghasilkan manfaat bagi target muncul pada sisi kiri, dan masa depan isyarat memfasilitasi pengolahan target muncul di sisi kanan. Kedua efek yang independen satu sama lainnya. Bertentangan dengan Weger & Pratt (2008), hasil Percobaan 3 menegaskan bahwa makna temporal kata masa lalu / masa depan bisa Perdana visual yang lokasi. Hal ini masih belum jelas apakah suatu titik referensi egocentered perlu diaktifkan, tapi ada hasil sangat menyarankan bahwa mekanisme murni attentional, berdasarkan ruang-waktu jalur mental, memberikan kontribusi untuk menjelaskan kiri-kanan melewati masa- efek kongruensi diamati dalam studi saat ini dan sebelumnya.
Akhirnya, manipulasi SOA di Percobaan 3 memungkinkan kita untuk mengintip ke sifat dari mekanisme yang mendasari attentional. Itu cuing efek lebih besar pada SOA lebih lama, sehingga menunjukkan bahwa sementara isyarat perhatian spasial secara langsung dengan cara biasanya cuing sentral mekanisme (Funes, Lupia'n ~ ez, & Milliken, 2005; Corbetta & Shulman, 2002).
Setelah menunjukkan efek berorientasi attentional setelah isyarat temporal, karena kita tidak mengontrol gerakan mata, kita tidak bisa yakin tentang apakah isyarat temporal yang menyebabkan baik terselubung atau terbuka attentional berorientasi. Namun demikian, jenis analisis kita digunakan di sini menawarkan petunjuk untuk memisahkan antara sensorik dan motorik 22 Ouellet, SANTIAGO, Funes & Lupia 'N ~ efek EZactivation. Telah menunjukkan bahwa saccade dan manual tanggapan berbagi lebih tinggi urutan yang sama spasial peta (Briand, Larrison, & Sereno, 2000; Khatoon, Briand, & Sereno, 2002; Nemire, & Bridgeman, 1987). Oleh karena itu, jika ada cuing Efek adalah karena berorientasi terbuka perhatian, interaksi antara referensi temporal, lokasi target dan lokasi respon akan menjadi hasil kemungkinan (yaitu, efek respon fasilitasi lebih cepat ketika isyarat, respon dan lokasi target semua dalam satu arah, dibandingkan dengan ketika lokasi target kongruen dengan isyarat dan respon). Ini tidak terjadi. Apalagi, jika orientasi perhatian spasial yang dihasilkan oleh kata duniawi isyarat akan timbul pada tingkat motorik, maka akan sulit untuk menjelaskan bagaimana dalam Percobaan 3 isyarat tidak memfasilitasi lokalisasi target tapi gagal untuk memfasilitasi respon pengguna kongruen (motorik fasilitasi). Untuk alasan ini, kami berpikir bahwa ini cuing Efek ini disebabkan mekanisme attentional rahasia, meskipun masa depan penelitian menangani secara langsung pertanyaan ini diperlukan sebelum tiba pada kesimpulan yang lebih tegas. Hasil ini memiliki implikasi penting bagi kedua sifat dari spasial perhatian dan representasi mental dari konsep-konsep abstrak.
Mereka memperpanjang pengamatan sebelumnya bahwa makna dapat digunakan untuk mengarahkan spasial perhatian (Hommel et al, 2001; dan Ho & Spence, 2006, dengan kata-kata spasial literal, dan Fischer et al, 2003, dengan arab angka), dan menyarankan bahwa efek cuing konseptual dan isyarat pusat tradisional seperti panah mungkin melibatkan umum bersama attentional berorientasi mekanisme. Selain itu, fakta bahwa Hommel et al (2001), Ho & Spence (2006), dan Fischer et al (2003), serta sebagai percobaan dilaporkan, menggunakan isyarat nonpredictive gips ragu tentang perlunya predictivity sebagai milik pusat cuing. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menentukan kondisi yang isyarat simbolis sentral perlu atau kebutuhan tidak menjadi prediksi untuk mengerahkan efek pada perhatian.
Mengenai representasi mental dari konsep-konsep abstrak, Penyelidikan ini mendukung gagasan bahwa setidaknya beberapa abstrak konsep yang diwakili oleh sarana pemetaan metafora dari lebih konkret, spasial domain. Meskipun percobaan pengawasan Hipotesis ini telah dimulai baru-baru ini, bukti yang tersedia adalah terus berkembang (misalnya, Casasanto & Boroditsky, 2008). Hasil kami menyoroti pentingnya untuk tidak membatasi studi konseptual metafora bagi mereka pemetaan dibuktikan dalam bahasa (Casasanto, 2009), sebagai metafora left-past/right-future tidak hadir dalam ekspresi linguistik dari setiap bahasa lisan (Radden, 2004, lihat Pendahuluan).
Domain ruang tampaknya memiliki peran istimewa sebagai struktural "donor" untuk banyak domain konseptual lainnya (Gentner, Bowdle, Wolff, & Boronat, 2001), namun bukti yang ada hanya sangat jarang berjalan lebih jauh daripada sekadar uji realitas psikologis. Dengan pengecualian dari domain nomor (lihat FIAS & Fischer, 2005), penelitian ini merupakan salah satu upaya pertama untuk menila mendasari mekanisme yang mendukung proses konseptual abstrak. Kesimpulan utama kami sejauh ini adalah bahwa mekanisme tersebut mengejutkan mirip dengan yang diaktifkan oleh kata-kata literal dan simbol seperti panah.


Sumber :

Santiago, J., Lupia´n˜ez, J., Pe´rez, E., & Funes, M. J. (2007). Time (also) flies from left to right. Psychonomic Bulletin and Review, 14, 512–516.
Pollmann, S., & Maertens, M. (2005). Shift of activity from attention to motor-related brain areas during visual learning. Nature Neuroscience, 8, 1494 –1496.
Weger, U., & Pratt, J. (2008). Time flies like an arrow: Space-time compatibility effects suggest the use of a mental time-line. Psychonomic Bulletin and Review, 15, 426 – 430.
Funes, M. J., Lupia´n˜ez, J., & Milliken, B. (2005). The role of spatial attention and other processes on the magnitude and time course of cueing effects. Cognitive Processing, 6, 98  116.
Casasanto, D. (2009). When is a linguistic metaphor a conceptual metaphor? In V. Evans & S. Pourcel (Eds.), New Directions in Cognitive Linguistics. Amsterdam: John Benjamins.



The Development of Sexual Behavior in Tu´ngara Frogs (Physalaemus pustulosus)
Alexander T. Baugh
2010


Kami memeriksa munculnya komponen penting dari seks, respons terhadap sinyal-seksual phonotaxis-in katak tu'ngara laki-laki dan perempuan (Physalaemus pustulosus). Kami menentukan lintasan ontogenetic tanggapan phonotactic sebagai hewan dikembangkan dari froglets metamorf untuk orang dewasa reproduksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa spesies-khas phonotaxis muncul cukup awal selama pengembangan postmetamorphic, baik sebelum kematangan seksual, menunjukkan bahwa bias perkembangan awal sistem pendengaran untuk spesies-khas sinyal mungkin lebih umum Fenomena daripada yang diperkirakan sebelumnya, dan bahwa saraf sirkuit yang bertanggung jawab untuk pengolahan dan menanggapi sinyal iklan sejenis dengan cara spesies-khas mungkin mengembangkan jangka sebelum perilaku terkoordinasi dituntut dari organisme.
Studi dari perbedaan jenis kelamin dalam anurans telah berfokus pada gonad pengembangan (Gramapurohit, Shanbhag, & Saidapur, 2000), saraf ekspresi dan fasilitasi hormonal dari perilaku seksual di dewasa (Boyd, 1992; Boyd & Moore, 1992; Boyd, Tyler, & De Vries, 1992, Boyd, 1994), dan pengolahan pendengaran dan morfologi pada orang dewasa (Mason, Lin, & Narins, 2003; McClelland, Wilczynski, & Rand, 1997, Miranda, 2007; Narins & Capranica, 1976). Kecuali yang hadir studi, topik ontogenetic perubahan dalam perilaku tanggapan terhadap sinyal sosial dan perbedaan jenis kelamin di dalamnya sepenuhnya belum dijelajahi (Shofner & Feng, 1981). Penelitian terbaru dari penentu perilaku seksual pada orang dewasa telah menunjukkan bahwa seks perbedaan dalam beberapa spesies terutama disebabkan oleh perbedaan dalam Ontogeni 77expression PERILAKU SEKSUAL FROG dari sebuah gen tunggal, seperti gen Trpc2 dalam organ vomeronasal bertanggung jawab untuk laki-laki seperti perilaku seksual tikus (Kimchi, Jennings, & Dulac, 2007), dan gen itu sia-sia peran dalam laki-laki seperti perilaku seksual dan orientasi seksual pada Drosophila (Ryner et al., 1996). Tidak ada studi tersebut dengan amfibi, tetapi mengingat perbedaan jenis kelamin yang muncul pada usia dewasa reproduksi pemeriksaan tersebut akan informatif.
Penulis sebelumnya telah menunjukkan bahwa pendengaran kecenderungan untuk sinyal sejenis di penyanyi mungkin berfungsi untuk meminimalkan belajar akuisisi vokalisasi heterospecific (Nelson & Marler, 1993) atau fungsi lebih umum di seluruh vertebrata untuk membimbing belajar preferensi persepsi (Balaban, 1997). Pada katak tu'ngara, itu Tampaknya kecenderungan perkembangan ke sinyal sejenis hadir, dan karena belajar vokal dan pendengaran tidak hadir dalam spesies ini (Dawson, 2007; Dawson & Ryan, 2009) kita harus mempertimbangkan penjelasan selain menghindari heterospecific vokal pembelajaran atau efek yang lebih umum pada pembelajaran pendengaran. Kita menunjukkan bahwa kecenderungan untuk vokalisasi sejenis adalah lebih umum fitur mengembangkan sistem pendengaran vertebrata. Sementara penjelasan fungsional untuk perilaku ini tidak saat ini tersedia, kita harus mempertimbangkan kemungkinan bahwa phonotactic perilaku pada hewan dini prematur itu sendiri, hal itu tidak mungkin melayani berfungsi ketika pertama kali diungkapkan, tapi ekspresi awal mungkin prasyarat untuk lintasan perkembangan yang normal.

Sumber :
Gramapurohit, N. P., Shanbhag, B. A., & Saidapur, S. K. (2000). Pattern of gonadal sex differentiation, development and onset of steroidogenesis in the frog, Rana curtipes. General and Comparative Endocrinology, 119, 256–264.

Mason, M. J., Lin, C. C., & Narins, P. M. (2003). Sex differences in the middle ear of the bullfrog (Rana catesbeiana). Brain, Behavior and Evolution, 61, 91–101.

Kimchi, T., Jennings, X., & Dulac, C. (2007). A functional circuit underlying male sexual behavior in the female mouse brain. Nature, 448, 1009–1014.
Ryner, L. C., Goodwin, S. F., Castrillon, D. H., Anand, A., Villella, A., Baker, B. S., Hall, C., et al. (1996). Control of male sexual behavior and sexual orientation in Drosophila by the fruitless gene. Cell, 87, 1079– 1089



Cultural Mistrust and Mental Health Help-Seeking Attitudes Among Filipino Americans

E. J. R. David
2010


Meskipun keterbatasan, yang disajikan studi memberikan kontribusi signifikan terhadap pemahaman kita tentang bagaimana budaya ketidakpercayaan, suatu konstruksi yang merupakan konsekuensi dari kedua sejarah dan kontemporer penindasan, dapat mempengaruhi sikap Filipina Amerika arah mencari profesional psikologis bantuan. Mengawasi budaya ketidakpercayaan sebagai mungkin mempengaruhi Filipina kesehatan Amerika jiwa membantu mencari-sikap dan perilaku dapat berkontribusi terhadap mengatasi underutilization layanan kesehatan mental dengan kelompok etnis. Diharapkan bahwa temuan tersebut akan memicu penelitian masa depan dan upaya pelayanan yang mempertimbangkan konteks sosial politik dan dampaknya dalam perencanaan, pelaksanaan, dan tahap interpretasi.

Minggu, 04 November 2012

S K I Z O F R E N I A

Sebelum membuat desain sistem pakar untuk mendiagnosa gangguan S K I Z O F R E N I A, ada baiknya kita mengulang kembali pembahasan sedikit tentang apa itu Sistem Pakar.
Sistem pakar (Expert Sysetem) merupakan suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dn penalaran aeorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Sistem Pakar ini berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer supaya komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli.
Komponen Sistem Pakar :
1. Basis Pengetahuan (knowledge base) : berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan persoalan.
2. Motor inferensi (inference engine) : dua cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi yaitu forward chaining (data-drivenàinferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh) dan backward chaining (goal-drivenàdimulai dari hipotesis, kemudian mencari bukti yang mendukung).
3. Blackboard : area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input dan digunakan juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
4. Subsistem akuisisi pengetahuan : akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan masalah dari pakar atu sumber pengetahuan terdokumentasi ke program komputer untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan.
5. Antarmuka pengguna (user interface) : digunakan untuk media komunikasi antar user dan program.
6. Subsistem penjelasan : digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan
7. Sistem penyaringan informasi
Selanjutnya adalah kita harus tahu juga tentang gangguan S K I Z O F R E N I A
Pengertian gangguan S K I Z O F R E N I A
Sekilas tentang skizofrenia
• Dalam bahasa Inggris: Schizophrenia
– Asalnya dari bahasa Yunani: ”schizein” (terpisah/pecah) dan ”phrenia” (jiwa)
– Menunjukkan adanya ketidakselarasan antara kognisi (pikiran), emosi (perasaan) dan perilaku
– Oleh karenanya sering disalahartikan sebagai kepribadian ganda
• Merupakan gangguan jiwa berat, dengan ciri utama kegagalan dalam reality testing
Sejarah perkembangan istilah skizofrenia
• Emil Kraepelin: dementia preacox
• Morel : demence precoce
• Eugene Bleuler: schizophrenia (menunjukkan terpisahnya pikiran, emosi dan perilaku) dengan ciri 4A:
• Asosiasi
• Afek
• Autisme
• Ambivalensi
Ditambah dengan halusinasi dan delusi
Perkembangan gangguan
• Seringkali diawali dengan fase prodromal; yaitu periode dimana mulai terjadinya penurunan fungsi dalam kehidupan. Ditandai dengan:
• Hilangnya minat terhadap aktivitas sosial
• Meningkatnya kesulitan dalam memenuhi tanggung jawab/tuntutan hidup sehari-hari
• Kemunculan biasanya secara gradual, jarang disadari oleh orang lain hingga masuk fase akut
Kriteria diagnosis
Untuk dapat menegakkan diagnosis skizofrenia, kriteria A-F harus terpenuhi:
• Kriteria A: karakteristik simtom (dua atau lebih, menonjol dalam kurun waktu 1 bulan):
– Delusi
– Halusinasi
– Disorganized speech
– Grossly disorganized or catatonic behavior
– Negative symptoms: affective flattening, alogia, avolition
Cat: hanya 1 kriteria yang diperlukan bila delusi dan halusinasi bizzare
• Kriteria B: ada disfungsi sosial atau pekerjaan
• Kriteria C: durasi terus-menerus selama 6 bln
• Kriteria D: bukan termasuk gangguan skizoafektif atau gangguan mood
• Kriteria E: bukan karena penyalahgunaan obat atau kondisi medis tertentu
• Kriteria F: tidak berhubungan dengan gangguan perkembangan pervasif
Subtipe menurut DSM IV
• Paranoid
– Ada preokupasi dengan satu atau lebih waham, atau halusinasi auditorik yang sering
– Tidak menonjol: disorganisasi bicara, perilaku, afek datar atau tidak sesuai
– Tidak tergolong tipe katatonik
• Disorganized (à dulu hebefrenik)
– Muncul semua simtom disorganized: pembicaraan, perilaku, afek datar, afek tak sesuai
– Tidak tergolong tipe katatonik
• Katatonik; menonjol pada:
– Imobilitas motorik: katalepsi ( juga waxy flexibility), stupor
– Aktivitas motor berlebih tanpa stimulus eksternal
– Negativisme ekstrim (resistensi) atau mutism
– Keanehan gerakan volunter, gerakan stereotip
– Echolalia (latah) atau echopraxia (gerakan)
– TAK TERGOLONGKAN
– Muncul simtom kriteria A, tapi tak dapat dimasukkan dalam tipe paranoid, disorganized atau katatonik
• RESIDUAL
– Hilangnya delusi atau halusinasi yg menonjol, disorganized speech, behavior
– Ada bukti gangguan terus berlanjut karena ada simtom negatif, 2 atau lebih simtom kriteria A yang muncul dalam bentuk yang lebih lemah (seperti keyakinan aneh, pengalaman persepsi yang luar biasa)
Ciri ciri
Simtom yang defisit; perilaku yang seharusnya dimiliki orang normal, tapi tak dimiliki pasien:
– avolition/apathy (hilang minat/tidak mampu melaksanakan aktivitas rutin)
– alogia (miskin kuantitas dan/atau isi pembicaraan)
– anhedonia (tidak mampu menikmati kesenangan)
– abulia (kehilangan kehendak)
– asosialitas (gangguan/buruk dalam hubungan sosial)
– afek datar
Semakin banyak simtom negatif yang muncul, merepresentasikan prognosis yang semakin buruk terkait kualitas hidup setelah perawatan rumah sakit
• Disorganisasi bicara (gangguan pemikiran formal) :
– Inkoherensi
• Ketidakmampuan untuk mengorganisir ide-ide
– Asosiasi longgar (derailment)
• Rambles, Kesulitan untuk mempertahankan suatu topik pembicaraan
• Disorganisasi perilaku
– Perilaku yang “aneh”
• Agitasi, “silliness”, memakai pakaian yang tidak umum
– Misalnya memakai pakaian berlapis-lapis dan tebal pada cuaca panas
• Katatonia
– Abnormalitas motorik
– Gerakan-gerakan yang repetitif dan kompleks
• Biasanya pada tangan dan jari-jari tangan
– Kegembiraan berlebih, sambil “mengepak-kepakkan” tangan secara berlebihan
• Imobilitas katatonik
– Mempertahankan postur tubuh yang tidak biasa dalam jangka waktu yang cukup panjang
• Misalnya berdiri di atas satu kaki
• Waxy flexibility
– Lengan dapat dimanipulasi dan “dibentuk” oleh orang lain
• Afek yang tidak sesuai
– Respons emosional tidak sesuai dengan situasi
• Misalnya tertawa keras dan terbahak-bahak ketika menceritakan tentang kematian keluarga
Etiologi
1. Faktor genetik
• Tidak disebabkan oleh gen tunggal
• Ilmu genetika tidak sepenuhnya dapat menjelaskan kemunculan gangguan ; bagaimana pola penurunan masih belum diketahui
• Model diatesis stres:
a. Ada faktor genetik yang menjadi predisposisi
Stres memicu kemunculan gejala
2. Teori struktur dan fungsi otak
• Hilangnya sel-sel otak
• Berkurangnya aktivitas di korteks prefrontal
• Faktor congenital:
– Kerusakan pada saat pembentukan otak janin atau kelahiran
– Serangan virus pada otak janin
• Faktor perkembangan otak
3. Faktor keluarga
• Ibu yang skizofrenogenik:dingin, mendominasi, menimbulkan konflik à tidak ada bukti yang mendukung teori ini
• Communication deviance (CD) : hostilitas dan komunikasi yang buruk
• Lingkungan keluarga juga berdampak pada seringnya penderita ”keluar masuk ” rumah sakit à kekambuhan
– Ekspresi emosi keluarga:
• Hostilitas, komentar yang bernada kritik, keterlibatan emosi yang terlalu dalam
– Hubungan dua arah:
• Pikiran ”aneh/tidak biasa” dari pasien à meningkatkan komentar yang penuh dengan kritik
• Meningkatnya kritik à menimbulkan pikiran ”aneh/tidak biasa”
• Ada disfungsi keluarga, dan perilaku keluarga yang patologis.
Terapi Medis
• Terapi medis:
• Obat-obatan antipsikotik untuk menghilangkan simtom
• Dosis pemeliharaan (maintenance dosage) untuk mencegah kekambuhan
Terapi psikologis
Intervensi psikososial sebagai pendamping pengobatan medis:
• Pelatihan keterampilan sosial:
• Membantu penderita mengatasi masalah interpersonal melalui bermain peran dan latihan-latihan
• Bisa dalam kelompok maupun secara individual
• Terapi keluarga untuk mengurangi ekspresi emosi:
• Mengajarkan pada keluarga mengenai skizofrenia
• Menekankan pentingnya pengobatan medis
• Membantu keluarga agar tidak menyalahkan pasien
• Meningkatkan komunikasi dan pemecahan masalah dalam keluarga
• Mendorong pengembangan dukungan sosial: support group
• Menumbuhkan harapan
• Cognitive behavioral therapy
• Mengenali dan men-challenge keyakinan yang sifatnya delusional
• Mengenali dan men-challenge harapan terkait dengan simtom negatif
• Misal: ”saya toh tidak bisa sembuh, jadi buat apa berobat?”
• Cognitive enhancement therapy (CET)
• Meningkatkan perhatian, ingatan, pemecahan masalah dan simtom-simtom lain yang dasarnya kognitif
Desain Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Gangguan S K I Z O F R E N I A,
Berikut adalah uraian penjelasan desain sistem pakar untuk mendiagnosis gangguan:
1. Pada tahap pertama, latar belakang medis suatu penyakit dicatat melalui wawancara pribadi antara psikolog dan klien yang diduga mengalami gangguan . Sehingga menghasilkan data-data pemeriksaan klien yang terdiri dari identitas klien, riwayat penyakit keluarga, keadaan umum klien dan gejala-gejala penyakit yang dirasakan klien.
2. Untuk meyakinkan pengambilan keputusan jenis gangguan yang dialami klien, psikolog menggunakan aplikasi Sistem Pakakar.
1. Setelah terjadi pencocokkan pola yang terjadi dalam mesin inferensi, yaitu gejala-gejala klien sesuai dengan gejala-gejala S K I Z O F R E N I A yang ada dalam data pengetahuan sistem pakar, maka dalam proses antarmuka output dihasilkan pernyataan diagnosis penyakit berupa gangguan tersebut
2. Setelah mengetahui jenis gangguan yang dialami klien, akan muncul pula kondisi umum klien ,dan obat medis yang boleh digunakan serta jenis-jenis terapi yang bisa digunakan untuk menangani gangguan ini. Oleh karena itu psikolog dapat dengan mudah dan segera menentukan jenis penanganan apa yang sesuai dengan klien


Daftar Pustaka

http://yulia-putri.blogspot.com/2010/02/pengertian-skizofrenia.html
Kartono, Kartini. 2002. Patologi Sosial 3, Gangguan-gangguan Kejiwaan.
Jakarta: Rajawali Pers.
http://adeirmasuryani.wordpress.com/
http://www.journal.uad.ac.id/index.php/HUMANITAS/article
Nevid, Jeffrey S., Rathus, Spencer A., & Greene, Beverly. (2005). Psikologi Abnormal. Edisi Kelima. Jilid Pertama. Jakarta : Penerbit Erlangga.
www.artikata.com/arti-351570-skizofrenia.html
Durand, V. Mark, & Barlow, David H. (2006). Psikologi Abnormal. Edisi Keempat. Jilid Pertama. Jogjakarta : Pustaka Pelajar.
psikologi.or.id/psikologi-kognitif/skizofrenia.htm

Sabtu, 27 Oktober 2012

Definisi Kecerdasan Buatan



Tidak ada definisi yang memuaskan untuk kecerdasan. Kecerdasan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya atau kecerdasan adalah apa yang di ukur oleh sebuah ”test kecerdasan”.
Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf dan robotika.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
robot that think,...and fall in love
Beberapa contoh kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada abad-19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK); sebuah program permainan naskah yang ditulis olehChristopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian
.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi.
Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika & Sistem Sensor.
Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
Game Playing.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).


DEFINISI SISTEM PAKAR (EXPERT SYSTEM)
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan menirukerja dari para ahli.

Martin dan Otman 1998
Sistem berbasis pakar yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dlm memecahkan masalah yang biasanya dapat dipecah

Glarratan dan Riley
sistem pakar yang bisa meniru kemampuan pakar

Durkin
Program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian yang dilakukan oleh pakar

ciri-ciri :
- Terbatas pada domain tertentu
- Dapat membeli penalaran atas data-data yang tidak pasti
- Keluaran bersifat anjuran
- Berdasarkan kaidah terbaru
- Sistem dapat mengaktifkan kaidah yang sesuai
- dapat mengguakan ragkaian alasan
- pengetahuan dan referensi terpisah

MANFAAT SISTEM PAKAR :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka)
5. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
6. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban ’tidak tahu’ atau ’tidak yakin’ pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban.
7. Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan, sedangkan pada pakar manusia memerlukan
biaya sehari-hari.
8. Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya
9. Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan
menggunakan data yang sama.
10. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
11. Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehat yang konsisten dan
mengurangi kesalahan
12. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan
sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan bisa mencakup lebih banyak aplikasi .
13. Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan
menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.

KELEMAHAN SISTEM PAKAR
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat, memelihara, dan mengembangkannya sangat mahal
2. Sulit dikembangkan, hal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya dan
kepakaran sangat sulit diekstrak dari manusia karena sangat sulit bagi seorang pakar untuk
menjelaskan langkah mereka dalam menangani masalah.
3. Sistem pakar tidak 100% benar karena seseorang yang terlibat dalam pembuatan sistem pakar
tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan.
4. Pendekatan oleh setiap pakar untuk suatu situasi atau problem bisa berbeda-beda, meskipun
sama-sama benar.
5. Transfer pengetahuan dapat bersifat subjektif dan bias
6. Kurangnya rasa percaya pengguna dapat menghalangi pemakaian sistem pakar.

KONSEP DASAR SISTEM PAKAR
Konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli/pakar, pengalihan keahlian, mengambil keputusan, aturan, kemampuan menjelaskan.

Keahlian
Keahlian bersifat luas dan merupakan penguasaan pengetahuan dalam bidang khusus yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian :
- Teori, fakta, aturan-aturan pada lingkup permasalahan tertentu
- Strategi global untuk menyelesaikan masalah

Ahli / Pakar
Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat

Pengalihan keahlian
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.

Mengambil keputusan
Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan masalah.

Aturan
Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada aturan – aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN.

Kemampuan menjelaskan
Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan atau memberi
saran/rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa tindakan/saran tidak direkomendasikan.

SUMBER: